Ai đó đã bay qua tổ của dưa chuột

Mục lục:
- Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild
- Giới thiệu trò chơi
- Một thế giới mở khác
- Trò chơi
- Vật lý và kỹ năng
- Hệ thống vũ khí
- Nấu ăn
- Thần thánh và quái thú: Câu đố
- Đồ họa nghệ thuật
- Lịch sử
- Ngứa
- Độ lớn
- Lời cuối cùng và kết luận về Zelda: Breath of the Wild
- Zelda: Hơi thở của hoang dã
- Thế giới mở và tự do - 100%
- Trò chơi - 95%
- Bếp - 100%
- Dungeon - 85%
- Lịch sử - 75%
- Đồ họa nghệ thuật - 100%
- 93%
Năm năm rưỡi sau tựa game máy tính để bàn mới cuối cùng trong The Legend of Zelda saga, Breath of the Wild đã đến để phá vỡ kế hoạch của riêng mình. Kỳ vọng đã tăng vọt kể từ E3 2016 và đánh giá của cô ấy thật tuyệt vời.
Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild
Bây giờ, sau sự cường điệu của sự ra mắt, chúng tôi tổng hợp kinh nghiệm của chúng tôi. Liệu nó có thực sự đánh dấu một trò chơi phiêu lưu thế giới mở nên được thực hiện như Ocarina of Time vào thời điểm đó không? Nó vẫn sẽ là trò chơi được đề xuất cho Giáng sinh này và trong suốt cuộc đời của Nintendo Switch chứ?
Giới thiệu trò chơi
Như thường lệ trong nhượng quyền thương mại, Link reawakens với sự nôn nao khi phát hiện ra rằng anh phải cứu Hyrule và Công chúa Zelda bằng cách đánh bại Ganon. Bạn không thể rời khỏi hôm nay, sau đó công việc của bạn tích lũy! Lần này chúng ta đang ở một thời điểm rất muộn trong niên đại của The Legend of Zelda và u sầu là lý do chính. Trong một thế giới sau một thảm họa mà người Hylian không biết sử dụng công nghệ tổ tiên để làm lợi thế cho họ, chúng ta đã quên tất cả quá khứ của mình và chúng ta sẽ nhớ nó sâu hơn hoặc ít hơn khi chúng ta chơi.
Nhưng trong cuộc phiêu lưu này, chúng ta không có một vài điều chỉnh cho hệ thống vật phẩm và khả năng của anh hùng mà là suy nghĩ lại sâu sắc. Và tất cả trong số họ quay trở lại câu chuyện viết hoa cho các khái niệm khám phá và trưởng thành của họ. Mặc dù trò chơi rõ ràng là không hoàn hảo, nhưng nó khiến chúng ta phải từ bỏ chính mình trong thế giới của nó để khám phá nó từng mảnh một. Vì vậy, trong hầu hết các trường hợp, bạn đề xuất một cái gì đó và kết thúc ở một nơi và tình huống rất khác bởi vì trong thời gian đó, các trang web và kế hoạch rất thú vị đã xuất hiện.
Một thế giới mở khác
Trở lại năm 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time đã đánh dấu một khoảnh khắc trong câu chuyện Zelda và trong các trò chơi video 3D. Ocarina of Time và Majora's Mask là những trò chơi 3D đầu tiên trong sê-ri và để đạt được một thế giới nửa mở hoạt động giống như đã làm trong 2D TLoZ, họ đã đưa ra nhiều quyết định truyền cảm hứng cho nhiều nhà phát triển khác. Trong số đó là việc triển khai hệ thống vật phẩm, có chức năng (như cung, móc, mặt nạ…) hạn chế quyền truy cập vào các khu vực của trò chơi mà chúng tôi chưa sẵn sàng. Do đó, người chơi có thể khám phá một chút nhưng buộc phải tiến lên chỉ khi các đối tượng hiện tại của anh ta cho phép anh ta. Ngoài ra sự tiến triển của câu chuyện có ý nghĩa hơn và độ khó cho người chơi tăng dần.
Sau đó, khi những người khác phải đối mặt với sự thỏa hiệp giữa sự tiến bộ và tự do, ví dụ, phù hợp với cấp độ của kẻ thù với người chơi và để anh ta đi loanh quanh, TLoZ tiếp tục với cách tiếp cận giới hạn lối đi qua vật phẩm. Nó đã được lặp đi lặp lại và tất cả chúng ta đều biết rằng cho đến khi chúng tôi tìm thấy vật phẩm tiếp theo trong khu vực chúng tôi không thể di chuyển, cho đến khi Breath of the Wild đến để thay đổi mọi thứ.
Trong Breath of the Wild sau phần hướng dẫn đầu tiên, cũng khá miễn phí, chúng tôi có tất cả các đối tượng cơ bản để đến bất kỳ điểm nào trên bản đồ. Chúng ta có thể mặc quần lót và một ngọn đuốc đến Lâu đài Hyrule để thảo luận về một chủ đề với Ganon, và theo nghĩa đen chúng ta có thể chọn trải nghiệm mọi thứ được cung cấp cho chúng ta hoặc không có gì, theo thứ tự mà chúng ta muốn, và cuộc phiêu lưu tiếp tục có ( ít nhiều ) ý nghĩa Nhờ tất cả các cơ chế mới để di chuyển và tương tác với môi trường xung quanh, chúng ta có thể tiếp cận tất cả các khu vực và đối mặt với tất cả các cuộc đấu tranh theo nhiều cách. Chúng tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy tất cả những người đã chơi với chúng tôi đã giải quyết những tình huống tương tự theo những cách khác nhau như vậy.
Tất cả điều này phủ nhận tiếng nói chống lại hiệu suất của Nintendo Switch: không có thời gian chờ đợi trên toàn bộ bản đồ ngoại trừ trong các cảnh và khi vào khu bảo tồn và các con thú thần.
Trò chơi
Làm thế nào để bạn có được khó khăn để phù hợp với người chơi? Vâng, thông qua cơ chế chiến đấu và di chuyển và kẻ thù với cấp độ phân phối tốt mà chúng ta có thể tránh.
Vật lý và kỹ năng
Gameplay là khóa học chính của trải nghiệm này. Sự chậm trễ trong việc mang Breath of the Wild phần lớn là do sự phát triển của động cơ vật lý, và cảm ơn lòng tốt mà họ đã dành thời gian của họ. Bất kỳ đối tượng nào mà chúng tôi nghĩ có thể di chuyển, bất cứ nơi nào trên bản đồ, đều có thể thực hiện điều đó rất thực tế. Hành động của chúng ta và những kẻ thù ảnh hưởng đến các đối tượng đó và cả với tư cách là nhân vật, và khi chúng ta hiểu những mối quan hệ đó và sử dụng chúng cho lợi thế của mình, trò chơi cảm thấy như một trải nghiệm độc đáo.
Cùng với động cơ vật lý, khả năng của Link đã được tăng lên rất nhiều trong Breath of the Wild. Với kế hoạch tốt, leo núi và dù lượn có thể đưa chúng ta đến bất cứ nơi nào. Tất nhiên, trong những khoảnh khắc mưa, chúng ta không thể leo trèo đến nỗi chúng ta có thể bị thất vọng ( vấn đề của thế giới thứ nhất ). Hệ thống năng lượng có thể sạc lại tích hợp hoàn hảo với các cơ chế đó và cùng với số lượng trái tim, khả năng mở rộng của nó bằng cách giải quyết các đền thờ mang lại ý nghĩa cho sự tiến bộ trong trò chơi.
Hệ thống vũ khí
Một trong những đổi mới tuyệt vời về trò chơi, được ca ngợi và chỉ trích như nhau. Chúng tôi không còn có bất kỳ vật phẩm chiến đấu nào hoặc gần như vĩnh viễn: tất cả vũ khí chúng tôi thu thập được sau khi trung bình 20 lần tấn công.
Xin lỗi, nhưng đã đến lúc phải cướp bóc lần này. Do kho vũ khí hạn chế và những thứ này bị hỏng, trò chơi quản lý để tăng độ khó. Kẻ thù có vũ khí mạnh ngang với cấp độ của chúng, vì vậy sau khi chiến đấu với kẻ thù mạnh, chúng ta sẽ có được vũ khí tốt hơn sẽ bị phá vỡ khi sử dụng chúng như những kẻ khác. Do đó, nếu người chơi đối mặt với kẻ thù cấp cao hơn, anh ta sẽ nhận được phần thưởng cho nó, nhưng điều này không quyết định kinh nghiệm của anh ta vĩnh viễn (bây giờ tôi có thiết bị mạnh và trò chơi trở nên dễ dàng) kể từ khi sử dụng nó với kẻ thù yếu, thiết bị của anh ta nó sẽ vỡ và người bạn nhận lại sẽ yếu đi.
Có những người đã trở nên choáng ngợp với tính năng này, nhưng giống như tôi, nhiều người tin rằng nó quản lý để cho phép nhiều con đường khó khăn và tiến triển khác nhau giống như Dark Souls cho phép nhiều con đường với những khó khăn rất khác nhau.
Chắc chắn những điều chỉnh nhỏ sẽ tạo ra những thay đổi cho trải nghiệm, nhưng nếu chúng ta cần nó, chúng ta cũng có thể tăng khả năng tồn kho theo ý thích. Khả năng mở rộng mang đến cho chúng ta những thách thức ở nhiều nơi trên bản đồ mà chúng ta sẽ chạy để tìm kiếm một điểm khác trong lịch sử. Và giống như mọi thứ có thể mở khóa, nếu chúng ta cảm thấy mệt mỏi với nó, tốt, không ai bắt chúng ta phải làm điều đó ngay từ đầu.
Do đó lập kế hoạch hàng tồn kho của chúng tôi là cần thiết như một người chơi. Không có mũi tên hoặc vũ khí mạnh mẽ cho một con thú thần sẽ khiến chúng ta suy nghĩ nhiều hơn để giải quyết tình huống, nhưng luôn có cách để giải quyết chúng. Đây chính xác là lý do tại sao chúng tôi nói rằng trò chơi đối xử với người chơi như một người trưởng thành, bởi vì nó cung cấp các giải pháp mà anh ta phải lập kế hoạch và thực hiện. Tất cả điều này mà không đưa anh ta bằng tay như thể anh ta không thể thêm 2 + 2, một điều hiếm thấy gần đây.
Nấu ăn
Chúng tôi không còn tìm thấy những mảnh ghép của trái tim lấp đầy những thứ chúng tôi có ở trên đỉnh và cho chúng tôi một ống dẫn tinh . Lần này là thời gian để săn bắn, thu thập, đi đến một cái chảo, nghĩ về sự kết hợp và, theo nghĩa đen, làm cho trái tim can đảm. Đối với người chơi thiếu kinh nghiệm, ban đầu có vẻ như việc chế biến các loại thực phẩm và thuốc tiên là khá phức tạp, nhưng đó là một câu hỏi về việc sử dụng các thành phần chỉ cung cấp hiệu ứng mà bạn muốn thêm, hoặc những thứ này sẽ bị hủy bỏ. Khi khó khăn tăng lên, chúng ta sẽ thấy mình tìm kiếm nấm cục, sầu riêng và tất cả các loại tài nguyên cho phép chúng ta sống sót, và với việc xử lý tốt thực phẩm và vũ khí, chúng ta sẽ khó có thể chết.
Sẽ rất khôn ngoan khi sử dụng các tác động của thực phẩm, vì nếu chúng ta nấu các món ăn với một số hiệu ứng nhất định, chúng ta có thể đi trong vài phút ở những khu vực mà chúng ta không thể đi ngay cả khi chúng ta không có hành lý chống lại điều kiện môi trường lạnh hoặc nóng. Theo cùng một cách, thực phẩm phục hồi hoặc bổ sung năng lượng cho phép chúng ta leo lên những khu vực vẫn không thể tiếp cận với chúng ta mà không phải đi lại đôi khi khá lâu.
Cơ học nhà bếp chắc chắn sẽ là công cụ hữu ích nhất khi chúng ta muốn tạo ra các trò chơi nhanh, trong đó chúng ta bỏ qua các phần của trò chơi và các đối tượng cần thiết để tiến bộ trong một số lĩnh vực nhất định.
Thần thánh và quái thú: Câu đố
Tài sản lớn nhất của việc giao hàng TLoZ luôn là thiết kế ngục tối. Đây thường là những thách thức khác nhau, với các chủ đề cho từng khu vực và điều đó dạy chúng ta và buộc chúng ta sử dụng vật phẩm chúng ta nhận được trong đó.
Trong Breath of the Wild, có những thay đổi trong phần này. Dungeon và mini dungeon hiện là chủ đề duy nhất trong nền văn minh cổ đại, và không cung cấp cho chúng ta những vật phẩm hoàn toàn khác nhau giúp mở rộng khả năng của chúng ta bằng những bước nhảy vọt. Tất nhiên, họ cung cấp phần thưởng khiến chúng ít nhiều có giá trị biểu diễn, tùy thuộc vào phong cách chơi của chúng tôi.
Một số ngục tối đơn giản, một số khác là những thử thách nghiêm trọng, và một số là tuyệt vời vì thử thách ở bên ngoài, trước khi bước vào đó. Chúng tôi đặc biệt yêu thích thử thách trên Đảo Frontia: mọi thứ được lấy từ chúng tôi và chúng tôi phải tiến bộ trên một hòn đảo nơi độ khó của kẻ thù tăng lên rất nhanh, và chúng tôi không có hàng tồn kho mà chúng tôi đã tích lũy. Bài học thử nghiệm: lập kế hoạch hàng tồn kho là chìa khóa, nhưng đừng để nó ngăn bạn luôn làm việc với các kỹ năng của bạn .
Với ngoại lệ này và các trường hợp ngoại lệ khác, các câu đố khiến chúng ta phải suy nghĩ nhưng nếu chúng ta thực hiện chúng, tất cả chúng sẽ trở nên lặp đi lặp lại. Chủ đề của nó đóng góp vào lịch sử chung nhưng không phải cho khu vực và những gì xảy ra ở đó.
Đồ họa nghệ thuật
Chúng tôi không biết có bao nhiêu trong số mười chuyên gia đo mắt khuyên dùng Breath of the Wild, nhưng chúng tôi nên thực hiện khảo sát. Thế giới bây giờ không chỉ rộng lớn: đó là một món quà cho đôi mắt. Chúng tôi liên tục tìm những nơi nhỏ để dừng lại, xây dựng một ngôi nhà nhỏ, quên đi chủ đề Ganon, và đó là nó.
Truyện tranh 3D là một sự phát triển lâu đời của thẩm mỹ Wind Waker. Và ở đây Nintendo chơi tốt các thẻ của mình: nhờ vào điều này, nó đạt được hiệu suất rất tốt trên bảng điều khiển. Thay vì tìm kiếm chủ nghĩa siêu thực với kết cấu phức tạp nên chạy ở độ phân giải thấp, họ chọn một kiểu cho phép chúng có kết cấu đơn giản hơn ở độ phân giải cao hơn.
Lần này, chúng ta không thể nói rằng chữ ký của Nintendo chỉ hoạt động: nó đạt được vị trí trong hình ảnh.
Lịch sử
Tuy nhiên, lần này, lịch sử đã phải chịu đựng trong sự điều chỉnh của cam kết về trò chơi và tự do. Trong máy tính để bàn Zeldas, lịch sử luôn là một phần quan trọng trong việc quên đi tính tuyến tính của trò chơi, nhưng trong BotW, câu chuyện phải được kể khi người chơi gặp nó theo tốc độ của riêng họ. Chúng tôi thậm chí có thể bỏ qua toàn bộ các phần của câu chuyện và, sau khi giao phó bản thân để cứu Công chúa Zelda khỏi Ganon… không lãng phí thời gian và làm tất cả cùng một lúc.
Quyết định cho việc này là để tận dụng tình trạng thức tỉnh mất trí nhớ 100 năm sau các sự kiện quan trọng. Vì vậy, những thứ này có thể được tính là những ký ức lộn xộn mà chúng ta có thể tìm kiếm và đưa ra thứ tự và ý nghĩa, và lịch sử ngày nay cũng có thể được lấy thành từng mảnh vì nó chỉ nhìn lại.
Và nó có hoạt động không? Nó làm như vậy có tính đến tình huống tự do mà nó phải giải quyết, nhưng dường như chúng ta không làm như vậy vì Mặt nạ của Majora phải đối mặt với một thách thức rất giống trong thời đại của nó. Những ký ức xuất hiện đột ngột và nhiều lần khi chúng ta ở giữa một thứ gì đó đã xuất hiện trong đầu và việc kết nối lại với Kênh Lịch sử không trở nên xúc động. Mặt khác, khi chúng tôi quyết định xem lại những ký ức và ý nghĩa của chúng, chúng tôi sẽ nhận được trên giấy và chúng tôi bị ấn tượng bởi những gì họ muốn giải thích cho chúng tôi.
Ngứa
Họ không đặt Tingle. Có ai tìm thấy nó? Hơi thở của Tingle của hoang dã. Quỷ. NHIỆM VỤ!
Độ lớn
The Legend of Zelda: Breath of the Wild là một trò chơi khổng lồ. Bản đồ, những thử thách chính, những thứ yếu, nhân vật, đồ vật, đồ sưu tầm… Trò chơi này chấp nhận những giờ mà chúng ta muốn đặt nó mà không cảm thấy gần như lặp đi lặp lại và luôn có thứ gì đó được chuẩn bị ở góc tiếp theo. Vì tất cả các khía cạnh đã được quan tâm chi tiết và số lượng, nếu một cái gì đó không thúc đẩy chúng tôi, chúng tôi có đủ công việc khám phá các yếu tố làm.
Đó là lý do tại sao trong một vài năm tới, chúng tôi sẽ tiếp tục chơi Breath of the Wild và coi đây là một trong những game quan trọng nhất trên Wii U và Nintendo Switch.
Lời cuối cùng và kết luận về Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild là một trò chơi đáng nhớ trong saga Zelda và được cho là một trong những game hay nhất và sáng tạo nhất năm 2017. Kết hợp các cơ chế hiện có trong một cuộc phiêu lưu hoạt động và hấp thụ cả người chơi và bất kỳ khán giả nào. Tiêu đề bán hàng trên bảng điều khiển của nó đã được củng cố với tỷ lệ bán hàng là 1: 1, trong đó có nhiều trò chơi đã được bán cho Nintendo Switch dưới dạng máy chơi game (thậm chí một số khác, vì một số đã mua phiên bản giới hạn và sau đó là các trò chơi riêng lẻ để không phải mở chúng).
Chúng tôi khuyên bạn nên đọc: Đánh giá Nintendo Switch bằng tiếng Tây Ban Nha
Sự tự do và sâu sắc mà nó cung cấp làm cho nó trở thành một trò chơi rất được khuyến khích cho tất cả các loại khán giả và người chơi. Chúng tôi chắc chắn có nhiều giờ để dạo chơi xung quanh Hyrule và khám phá xem trải nghiệm thay đổi như thế nào khi chúng tôi có DLC đầy đủ.
Zelda: Hơi thở của hoang dã
Thế giới mở và tự do - 100%
Trò chơi - 95%
Bếp - 100%
Dungeon - 85%
Lịch sử - 75%
Đồ họa nghệ thuật - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild là một tác phẩm nghệ thuật khiến chúng ta đắm chìm trong khám phá. Tất cả các loại người chơi sẽ tìm thấy trong Hyrule hậu tận thế một hộp xả rác để giải phóng sự tò mò của họ.
Mad catz hồi sinh với sự đổi mới của chuột chuột và tai nghe chơi game

Sau khi công ty Mad Catz trỗi dậy từ đống tro tàn khi quay trở lại thị trường, sau khi đóng cửa cách đây một năm rưỡi, hôm nay, đến khi gần đây, Mad Catz mới chính thức trình bày việc đổi mới sản phẩm của mình, với một dòng chuột đặc biệt tham vọng.
Lò phản ứng Omen và chuột 400, lời đề nghị của chuột chơi game từ hp

Chúng là các mẫu Omen Reactor và HP Mouse 400, cả hai đều được thiết kế cho các game thủ, nhưng với các mức giá và tính năng khác nhau.
Dji sẽ thêm máy bay và máy bay trực thăng vào máy bay không người lái của mình

DJI sẽ bổ sung các máy dò và máy bay trực thăng vào máy bay không người lái của nó. Tìm hiểu thêm về kế hoạch bảo mật của drone.